5 วิธีในการทำให้เคลื่อนไหว

สารบัญ:

5 วิธีในการทำให้เคลื่อนไหว
5 วิธีในการทำให้เคลื่อนไหว
Anonim

แอนิเมชั่นประกอบด้วยชุดของภาพนิ่งที่นำเสนอตามลำดับอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว มีหลายวิธีในการสร้างแอนิเมชั่น: วาดด้วยมือ (ฟลิปบุ๊ก) วาดและระบายสีบนเซลลูลอยด์โปร่งใส สต็อปโมชัน หรือใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพสองมิติหรือสามมิติ แม้ว่าแต่ละวิธีจะใช้เทคนิคที่แตกต่างกัน แต่วิธีการทำแอนิเมชั่นทั้งหมดก็ใช้แนวคิดเดียวกันในการหลอกตา

ขั้นตอน

วิธีที่ 1 จาก 5: แนวคิดเกี่ยวกับแอนิเมชั่นทั่วไป

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 1
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 1

ขั้นตอนที่ 1. วางแผนเรื่องราวที่คุณต้องการทำให้เคลื่อนไหว

สำหรับแอนิเมชั่นง่ายๆ เช่น ฟลิปบุ๊ก คุณอาจวางแผนทุกอย่างในหัวได้ แต่สำหรับงานที่ซับซ้อนกว่านี้ คุณต้องสร้างสตอรีบอร์ด กระดานเรื่องราวมีลักษณะคล้ายกับการ์ตูนเรื่องใหญ่ที่รวมคำและรูปภาพเพื่อสรุปเรื่องราวโดยรวมหรือบางส่วน

หากแอนิเมชั่นของคุณจะใช้ตัวละครที่มีลักษณะซับซ้อน คุณจะต้องเตรียมแผ่นงานโมเดลที่แสดงลักษณะที่ปรากฏของท่าทางต่างๆ และแบบเต็มความยาว

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่2
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่2

ขั้นตอนที่ 2 ตัดสินใจว่าส่วนใดของเรื่องราวของคุณที่ต้องมีการเคลื่อนไหวและส่วนใดที่ยังคงนิ่งได้

โดยปกติแล้วไม่จำเป็นหรือคุ้มทุนที่จะให้ทุกอ็อบเจกต์ในเรื่องเคลื่อนไหวเพื่อที่จะบอกเล่าเรื่องราวได้อย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้เรียกว่าแอนิเมชั่นจำกัด

  • สำหรับการ์ตูนที่แสดงภาพซูเปอร์แมนกำลังบิน คุณอาจต้องการแสดงเฉพาะผ้าคลุมที่กระพือปีกของ Man of Steel และเมฆที่หวือหวาจากเบื้องหน้าสู่พื้นหลังบนท้องฟ้าที่นิ่งเฉย สำหรับโลโก้แบบเคลื่อนไหว คุณอาจต้องการให้หมุนเฉพาะชื่อบริษัทเพื่อเรียกร้องความสนใจ จากนั้นจำกัดจำนวนครั้งเท่านั้น เพื่อให้ผู้คนสามารถอ่านชื่อได้อย่างชัดเจน
  • แอนิเมชั่นในการ์ตูนมีจำกัดมีข้อเสียคือไม่ได้ดูสมจริงเป็นพิเศษ สำหรับการ์ตูนที่มุ่งเป้าไปที่เด็กเล็ก เรื่องนี้ไม่เป็นปัญหามากเท่ากับงานแอนิเมชันสำหรับผู้ชมที่มีอายุมากกว่า
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่3
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่3

ขั้นตอนที่ 3 กำหนดส่วนใดของแอนิเมชั่นที่คุณสามารถทำซ้ำได้

การกระทำบางอย่างสามารถแบ่งออกเป็นการเรนเดอร์แบบต่อเนื่องที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้หลายครั้งในลำดับแอนิเมชั่น ลำดับดังกล่าวเรียกว่าวนซ้ำ การดำเนินการที่สามารถวนซ้ำได้มีดังต่อไปนี้:

  • บอลเด้ง.
  • เดิน/วิ่ง.
  • การเคลื่อนไหวของปาก (พูด).
  • กระโดดเชือก.
  • กระพือปีก/แหลม.
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่4
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่4

ขั้นตอนที่ 4 คุณสามารถดูบทช่วยสอนสำหรับการกระทำเหล่านี้ได้ในเว็บไซต์ Angry Animator ที่

วิธีที่ 2 จาก 5: การสร้าง Flipbook

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 5
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 5

ขั้นตอนที่ 1 รับกระดาษจำนวนหนึ่งที่คุณสามารถพลิกดูได้

ฟลิปบุ๊กประกอบด้วยกระดาษจำนวนหนึ่ง ซึ่งมักจะผูกไว้ที่ขอบด้านหนึ่ง ซึ่งจะสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวเมื่อคุณใช้นิ้วโป้งจับขอบด้านตรงข้ามและพลิกดูหน้าต่างๆ ยิ่งแผ่นกระดาษในฟลิปบุ๊กมากเท่าไหร่ การเคลื่อนไหวก็จะยิ่งสมจริงมากขึ้นเท่านั้น (ภาพเคลื่อนไหวแบบคนแสดงใช้ 24 เฟรม/ภาพในแต่ละวินาที ในขณะที่การ์ตูนแอนิเมชั่นส่วนใหญ่ใช้ 12 ภาพ) คุณสามารถสร้างหนังสือจริงได้หลายวิธี:

  • เย็บกระดาษหรือมัดกระดาษพิมพ์หรือกระดาษก่อสร้างเข้าด้วยกัน
  • ใช้แผ่นจดบันทึก
  • ใช้กระดาษโน้ตแปะ.
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่6
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่6

ขั้นตอนที่ 2 สร้างภาพแต่ละภาพ

คุณสามารถสร้างภาพในแอนิเมชั่นฟลิปบุ๊กได้หลายวิธี:

  • วาดด้วยมือ หากคุณทำเช่นนี้ ให้เริ่มด้วยรูปภาพธรรมดาๆ (หุ่นไล่กา) และพื้นหลัง แล้วค่อยๆ จัดการกับภาพวาดที่ซับซ้อนมากขึ้น คุณจะต้องดูแลให้พื้นหลังมีความสอดคล้องกันในแต่ละหน้า เพื่อหลีกเลี่ยงลักษณะที่กระวนกระวายใจเมื่อคุณพลิกหน้า
  • ภาพถ่าย คุณสามารถถ่ายภาพดิจิทัลจำนวนหนึ่ง จากนั้นพิมพ์ออกมาเป็นแผ่นกระดาษแล้วรวมเข้าด้วยกัน หรือใช้แอปพลิเคชันซอฟต์แวร์เพื่อสร้างฟลิปบุ๊กดิจิทัล การทำเช่นนี้จะง่ายที่สุดหากกล้องของคุณมีโหมดถ่ายภาพต่อเนื่องที่ให้คุณถ่ายภาพได้จำนวนหนึ่งเมื่อกดปุ่มค้างไว้
  • วิดีโอดิจิตอล คู่บ่าวสาวบางคู่เลือกที่จะสร้างฟลิปบุ๊กโต๊ะกาแฟของงานแต่งงานโดยใช้ส่วนหนึ่งของวิดีโอที่ถ่ายระหว่างงานแต่งงาน การแยกเฟรมวิดีโอแต่ละเฟรมต้องใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอ และคู่รักหลายคู่เลือกที่จะอัปโหลดวิดีโอของตนไปยังบริษัทออนไลน์ เช่น FlipClips.com
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่7
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่7

ขั้นตอนที่ 3 รวบรวมภาพเข้าด้วยกัน

หากคุณเคยวาดภาพด้วยมือในแผ่นจดบันทึกที่ผูกไว้อยู่แล้ว การประกอบก็พร้อมสำหรับคุณ มิฉะนั้น ให้จัดเรียงรูปภาพด้วยรูปภาพแรกที่ด้านล่างของสแต็กและรูปภาพสุดท้ายอยู่ด้านบน แล้วมัดชีตเข้าด้วยกัน

คุณอาจต้องการทดลองโดยละเว้นหรือจัดเรียงภาพใหม่สองสามภาพเพื่อทำให้แอนิเมชั่นดูกระตุกขึ้นหรือเปลี่ยนรูปแบบแอนิเมชั่นก่อนที่คุณจะรวมหนังสือเข้าด้วยกัน

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่8
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่8

ขั้นตอนที่ 4. พลิกดูหน้าต่างๆ

งอหน้ากระดาษขึ้นด้วยนิ้วโป้งแล้วปล่อยด้วยความเร็วเท่ากัน คุณควรเห็นภาพเคลื่อนไหว

อนิเมเตอร์แบบใช้ปากกาและหมึกใช้เทคนิคที่คล้ายคลึงกันกับการวาดภาพเบื้องต้นก่อนลงสีและลงหมึก พวกเขาวางพวกเขาไว้บนกันและกันก่อนแล้วจึงกดขอบด้านใดด้านหนึ่งขณะที่พลิกภาพวาด

วิธีที่ 3 จาก 5: การสร้างแอนิเมชั่นปากกาและหมึก (Cel)

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่9
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่9

ขั้นตอนที่ 1. เตรียมกระดานเรื่องราว

โปรเจ็กต์แอนิเมชั่นส่วนใหญ่ที่สร้างขึ้นโดยใช้แอนิเมชั่นแบบปากกาและหมึกต้องใช้ทีมศิลปินจำนวนมากในการผลิต สิ่งนี้ต้องการการสร้างสตอรีบอร์ดเพื่อเป็นแนวทางให้กับอนิเมเตอร์ รวมทั้งต้องสื่อสารเรื่องราวที่เสนอไปยังโปรดิวเซอร์ก่อนที่งานวาดภาพจริงจะเริ่มขึ้น

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่10
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่10

ขั้นตอนที่ 2 บันทึกซาวด์แทร็กเบื้องต้น

เนื่องจากมันง่ายกว่าในการประสานลำดับภาพเคลื่อนไหวกับเพลงประกอบภาพยนตร์มากกว่าเพลงประกอบภาพยนตร์กับลำดับภาพเคลื่อนไหว คุณจึงต้องบันทึกเพลงประกอบเบื้องต้นหรือเพลง "สแครช" ที่ประกอบด้วยรายการเหล่านี้:

  • เสียงตัวละคร
  • ร้องได้ทุกเพลง
  • แทร็กเพลงชั่วคราว แทร็กสุดท้ายพร้อมกับเอฟเฟกต์เสียงจะถูกเพิ่มในขั้นตอนหลังการผลิต
  • การ์ตูนแอนิเมชั่นก่อนและในทศวรรษที่ 1930 ทำแอนิเมชั่นก่อน แล้วตามด้วยเสียง Fleischer Studios ทำเช่นนั้นในการ์ตูน Popeye แรกสุดของพวกเขา ซึ่งกำหนดให้นักพากย์ต้องโฆษณา Ad-lib ระหว่างตำแหน่งที่มีสคริปต์ในบทสนทนา เรื่องนี้พูดถึงเรื่องตลกขบขันของ Popeye ในการ์ตูนเช่น “Choose Your Weppins”
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 11
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 11

ขั้นตอนที่ 3 สร้างรีลเรื่องราวเบื้องต้น

รีลหรือแอนิเมชั่นนี้ซิงโครไนซ์ซาวด์แทร็กกับสตอรีบอร์ดเพื่อค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดด้านเวลาในซาวด์แทร็กหรือสคริปต์

เอเจนซี่โฆษณาใช้ประโยชน์จากแอนิเมชั่นและโฟโตเมติกส์ ซึ่งเป็นชุดของภาพถ่ายดิจิทัลที่จัดลำดับร่วมกันเพื่อสร้างแอนิเมชั่นคร่าวๆ สิ่งเหล่านี้มักจะสร้างด้วยภาพถ่ายสต็อกเพื่อลดต้นทุน

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 12
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 12

ขั้นตอนที่ 4 สร้างแผ่นแบบจำลองสำหรับตัวละครหลักและอุปกรณ์ประกอบฉากที่สำคัญ

แผ่นงานเหล่านี้แสดงอักขระและรายการจากหลายมุม ตลอดจนลักษณะที่จะวาดอักขระ ตัวละครและสิ่งของบางตัวอาจสร้างแบบจำลองสามมิติโดยใช้อุปกรณ์ประกอบฉากที่เรียกว่า maquettes (แบบจำลองขนาดเล็ก)

แผ่นอ้างอิงยังถูกสร้างขึ้นสำหรับพื้นหลังที่จำเป็นสำหรับสถานที่ที่มีการดำเนินการ

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่13
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่13

ขั้นตอนที่ 5. ปรับแต่งเวลา

ดูแอนิเมชั่นเพื่อดูว่าท่าใด การเคลื่อนไหวของริมฝีปาก และการกระทำอื่นๆ ที่จำเป็นสำหรับแต่ละเฟรมของเรื่องราว เขียนท่าเหล่านี้ในตารางที่เรียกว่าแผ่นรับแสง (X-sheet)

หากแอนิเมชั่นตั้งค่าเป็นเพลงเป็นหลัก เช่น แฟนตาเซีย คุณสามารถสร้างแผ่นบาร์เพื่อประสานแอนิเมชั่นกับโน้ตดนตรีได้ สำหรับโปรดักชั่นบางรายการ แผ่นแท่งสามารถใช้แทนแผ่น X ได้

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่14
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่14

ขั้นตอนที่ 6 จัดวางฉากเนื้อเรื่อง

การ์ตูนแอนิเมชันถูกจัดวางในลักษณะเดียวกับที่นักถ่ายภาพยนตร์บล็อกฉากในภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน สำหรับผลงานขนาดใหญ่ กลุ่มศิลปินจะคิดลักษณะแบ็คกราวด์ในแง่ของมุมกล้องและเส้นทาง การจัดแสง และเงา ในขณะที่ศิลปินคนอื่นๆ จะพัฒนาท่าทางที่จำเป็นสำหรับตัวละครแต่ละตัวในฉากที่กำหนด สำหรับการผลิตขนาดเล็ก ผู้กำกับอาจตัดสินใจทั้งหมดนี้

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 15
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 15

ขั้นตอนที่ 7 สร้างแอนิเมชั่นที่สอง

ภาพเคลื่อนไหวนี้ประกอบด้วยกระดานเรื่องราวและเลย์เอาต์พร้อมซาวด์แทร็ก เมื่อผู้กำกับอนุมัติ แอนิเมชั่นจริงก็เริ่มขึ้น

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 16
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 16

ขั้นตอนที่ 8 วาดเฟรม

ในแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม แต่ละเฟรมจะถูกวาดด้วยดินสอบนกระดาษโปร่งใสที่มีรูพรุนที่ขอบเพื่อให้พอดีกับหมุดบนกรอบกายภาพที่เรียกว่าแถบหมุด ซึ่งจะติดกับโต๊ะหรือโต๊ะไฟ แถบหมุดช่วยป้องกันไม่ให้กระดาษลื่นไถลเพื่อให้แต่ละรายการในฉากที่กำลังแสดงผลปรากฏอยู่ในตำแหน่งที่ควรจะเป็น

  • โดยปกติจะแสดงเฉพาะประเด็นสำคัญและการดำเนินการก่อน มีการทดสอบดินสอโดยใช้ภาพถ่ายหรือการสแกนภาพวาดที่ซิงโครไนซ์กับซาวด์แทร็กเพื่อให้แน่ใจว่ารายละเอียดถูกต้อง จากนั้นรายละเอียดจะถูกเพิ่มเข้าไปหลังจากนั้นก็จะถูกทดสอบด้วยดินสอเช่นกัน เมื่อทุกอย่างได้รับการทดสอบแล้ว ก็จะถูกส่งไปยังอนิเมเตอร์อีกคนหนึ่ง ซึ่งวาดใหม่เพื่อให้ดูสอดคล้องกันมากขึ้น
  • ในการผลิตขนาดใหญ่ ทีมแอนิเมชั่นอาจถูกกำหนดให้กับตัวละครแต่ละตัว โดยที่แอนิเมเตอร์นำแสดงประเด็นสำคัญและการดำเนินการ และผู้ช่วยแสดงรายละเอียด เมื่อตัวละครที่วาดโดยทีมที่แยกจากกันโต้ตอบกัน ตัวสร้างแอนิเมชั่นหลักสำหรับตัวละครแต่ละตัวจะค้นหาว่าตัวละครใดเป็นตัวละครหลักสำหรับฉากนั้น และตัวละครนั้นจะถูกเรนเดอร์ก่อน โดยตัวละครตัวที่สองจะถูกวาดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของตัวละครตัวแรก
  • แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงจะถูกสร้างขึ้นในแต่ละช่วงของการวาดภาพ ซึ่งเทียบเท่ากับ "ความเร่งรีบ" ของภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันในแต่ละวัน
  • ในบางครั้ง โดยปกติเมื่อทำงานกับตัวละครมนุษย์ที่วาดเหมือนจริง ภาพวาดบนเฟรมจะถูกลากไปตามภาพนิ่งของนักแสดงและฉากในภาพยนตร์ กระบวนการนี้ซึ่งพัฒนาขึ้นในปี 1915 โดย Max Fleischer เรียกว่า rotoscoping
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 17
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 17

ขั้นตอนที่ 9 ทาสีพื้นหลัง

ในขณะที่กำลังวาดเฟรม ภาพวาดพื้นหลังจะเปลี่ยนเป็น "ชุด" สำหรับถ่ายภาพที่วาดตัวละคร ทุกวันนี้มักจะทำแบบดิจิทัล การวาดภาพสามารถทำได้โดยใช้สื่อประเภทใดประเภทหนึ่งดังต่อไปนี้

  • Gouache (รูปแบบของสีน้ำที่มีอนุภาคเม็ดสีหนาขึ้น)
  • ภาพวาดสีอะคิลิก
  • น้ำมัน
  • สีน้ำ
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 18
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 18

ขั้นตอนที่ 10. โอนภาพวาดลงบนเซลล์

ย่อมาจาก “เซลลูลอยด์” เซลล์เป็นแผ่นพลาสติกใสบางๆ เช่นเดียวกับกระดาษวาดรูป ขอบของกระดาษเหล่านั้นมีรูพรุนเพื่อให้พอดีกับหมุดของแถบหมุด สามารถลากรูปภาพจากภาพวาดด้วยหมึกหรือถ่ายสำเนาลงบนเซล จากนั้นเซลล์จะถูกทาสีที่ด้านหลังโดยใช้สีชนิดเดียวกันเพื่อทาสีพื้นหลัง

  • มีเพียงภาพตัวละครบนวัตถุบนเซลล์เท่านั้นที่ถูกทาสี ส่วนที่เหลือจะไม่ทาสี
  • รูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้นของกระบวนการนี้ได้รับการพัฒนาสำหรับภาพยนตร์เรื่อง The Black Cauldron ภาพวาดถูกถ่ายด้วยฟิล์มคอนทราสต์สูง ฟิล์มเนกาทีฟได้รับการพัฒนาบนเซลล์ที่เคลือบด้วยสีย้อมที่ไวต่อแสง ส่วนที่ยังไม่เปิดเผยของเซลล์ถูกทำความสะอาดด้วยสารเคมี และรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ถูกลงหมึกด้วยมือ
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 19
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 19

ขั้นตอนที่ 11 เลเยอร์และถ่ายภาพเซลล์

เซลล์ทั้งหมดถูกวางไว้บนแถบหมุด แต่ละเซลล์มีการอ้างอิงเพื่อระบุตำแหน่งที่วางบนสแต็ก แผ่นกระจกวางทับซ้อนกันเพื่อให้เรียบ จากนั้นจึงถ่ายภาพ จากนั้นเซลล์จะถูกลบออกและสร้างและถ่ายภาพกองใหม่ กระบวนการนี้จะทำซ้ำจนกว่าแต่ละฉากจะประกอบและถ่ายภาพ

  • บางครั้ง แทนที่จะวางเซลล์ทั้งหมดในกองเดียว กองหลายกองจะถูกสร้างขึ้น และกล้องจะเลื่อนขึ้นหรือลงผ่านกอง กล้องประเภทนี้เรียกว่ากล้องหลายระนาบและใช้เพื่อเพิ่มภาพลวงตาของความลึก
  • คุณสามารถเพิ่มการซ้อนทับบนเซลล์พื้นหลัง เหนือเซลล์อักขระ หรือด้านบนของเซลล์ทั้งหมดเพื่อเพิ่มความลึกและรายละเอียดเพิ่มเติมให้กับภาพที่ได้ก่อนที่จะถ่ายภาพ
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 20
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 20

ขั้นตอนที่ 12. ประกบฉากที่ถ่ายภาพเข้าด้วยกัน

ภาพแต่ละภาพถูกจัดลำดับเข้าด้วยกันเป็นเฟรมฟิล์ม ซึ่งเมื่อทำตามลำดับจะทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว

วิธีที่ 4 จาก 5: การสร้าง Stop-Motion Animation

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 21
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 21

ขั้นตอนที่ 1. เตรียมกระดานเรื่องราว

เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นรูปแบบอื่น ๆ กระดานเรื่องราวจะให้คำแนะนำแก่ผู้สร้างแอนิเมชั่นและวิธีการสื่อสารกับผู้อื่นว่าเรื่องราวจะดำเนินไปอย่างไร

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 22
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 22

ขั้นตอนที่ 2 เลือกชนิดของวัตถุที่จะเคลื่อนไหว

เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นแบบใช้ปากกาและหมึก แอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นอาศัยการสร้างรูปภาพจำนวนมากเพื่อแสดงตามลำดับอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว อย่างไรก็ตาม แอนิเมชันสต็อปโมชันมักใช้วัตถุสามมิติ แม้ว่าจะไม่ใช่กรณีนี้เสมอไป คุณสามารถใช้สิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้สำหรับแอนิเมชั่นสต็อปโมชัน:

  • ตัดกระดาษ. คุณสามารถตัดหรือฉีกกระดาษเป็นชิ้นส่วนของมนุษย์และสัตว์ แล้ววางลงบนพื้นหลังที่วาดไว้เพื่อสร้างแอนิเมชั่นสองมิติคร่าวๆ
  • ตุ๊กตาหรือของเล่นยัดไส้ ที่รู้จักกันดีในผลงานแอนิเมชั่นของแรนกิน-เบส เช่น รูดอล์ฟ กวางเรนเดียจมูกแดง หรือซานตาคลอสกำลังมาที่เมือง และไก่หุ่นยนต์ของว่ายน้ำสำหรับผู้ใหญ่ รูปแบบสต็อปโมชันนี้มีอายุย้อนไปถึงปี 1897 The Humpty Dumpty Circus ของ Albert Smith และ Stuart Blackton. คุณจะต้องสร้าง cutouts สำหรับรูปแบบริมฝีปากต่างๆ เพื่อแนบไปกับตุ๊กตาสัตว์ของคุณ หากคุณต้องการให้พวกมันขยับริมฝีปากเมื่อพวกมันพูด
  • หุ่นดินเผา. ลูกเกดแคลิฟอร์เนียที่เคลื่อนไหวโดย Claymation ของ Will Vinton เป็นตัวอย่างที่ทันสมัยที่สุดที่รู้จักกันดีของเทคนิคนี้ แต่เทคนิคนี้มีขึ้นในปี 1912 Modeling Extraordinary และเป็นวิธีการที่ทำให้ Gumby ของ Art Clokey เป็นดาราทีวีในปี 1950 คุณอาจต้องใช้เกราะสำหรับหุ่นดินเหนียวและฐานขาที่แกะสลักไว้ล่วงหน้า เช่นเดียวกับที่ Marc Paul Chinoy ทำในภาพยนตร์ปี 1980 ของเขา I go Pogo
  • โมเดล โมเดลสามารถเป็นได้ทั้งของจริงหรือสิ่งมีชีวิตในจินตนาการหรือยานพาหนะ Ray Harryhausen ใช้แอนิเมชั่นสต็อปโมชันสำหรับสิ่งมีชีวิตที่น่าอัศจรรย์ของภาพยนตร์เช่น Jason and the Argonauts และ The Golden Voyage of Sinbad Industrial Light & Magic ใช้แอนิเมชั่นสต็อปโมชันของยานพาหนะเพื่อให้ AT-AT เดินข้ามพื้นที่รกร้างอันเยือกแข็งของ Hoth ใน The Empire Strikes Back
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 23
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 23

ขั้นตอนที่ 3 บันทึกซาวด์แทร็กเบื้องต้น

เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นปากกาและหมึก คุณจะต้องมีซาวด์แทร็กเพื่อซิงโครไนซ์การกระทำนั้น คุณอาจต้องสร้างแผ่นรับแสง แผ่นบาร์ หรือทั้งสองอย่าง

ขั้นตอนการเคลื่อนไหว 24
ขั้นตอนการเคลื่อนไหว 24

ขั้นตอนที่ 4 ซิงโครไนซ์ซาวด์แทร็กและกระดานเรื่องราว

เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นแบบปากกาและหมึก คุณต้องการหาจังหวะระหว่างซาวด์แทร็กและแอนิเมชั่นก่อนที่คุณจะเริ่มเคลื่อนย้ายวัตถุไปรอบๆ

  • หากคุณวางแผนที่จะใช้ตัวอักษรพูด คุณจะต้องออกแบบรูปทรงปากที่ถูกต้องสำหรับบทสนทนาที่จะพูด
  • คุณอาจพบว่าจำเป็นต้องสร้างสิ่งที่คล้ายกับโฟโตมาติกที่อธิบายไว้ในหัวข้อเกี่ยวกับแอนิเมชั่นปากกาและหมึก
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 25
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 25

ขั้นตอนที่ 5. จัดวางฉากเนื้อเรื่อง

ส่วนนี้ของแอนิเมชั่นสต็อปโมชันจะคล้ายกับที่นักถ่ายภาพยนตร์บล็อกภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน มากกว่าแอนิเมชันแบบใช้ปากกาและหมึก เนื่องจากคุณน่าจะทำงานในสามมิติเหมือนกับในการแสดงสด หนังต่อสู้.

เช่นเดียวกับภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน คุณจะต้องให้ความสำคัญกับการจัดแสงฉากมากกว่าการวาดภาพด้วยเอฟเฟกต์แสงและเงาเหมือนกับที่คุณทำในแอนิเมชั่นด้วยปากกาและหมึก

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่26
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่26

ขั้นตอนที่ 6 ตั้งค่าและถ่ายภาพส่วนประกอบของฉาก

คุณอาจต้องติดตั้งกล้องไว้บนขาตั้งกล้องเพื่อให้มั่นคงระหว่างการถ่ายภาพ หากคุณมีตัวจับเวลาที่ให้คุณถ่ายภาพได้โดยอัตโนมัติ คุณอาจต้องการใช้หากคุณสามารถตั้งเวลาให้นานพอที่จะให้คุณปรับส่วนประกอบต่างๆ ระหว่างฉากได้

เคลื่อนไหวขั้นตอน27
เคลื่อนไหวขั้นตอน27

ขั้นตอนที่ 7 ย้ายรายการที่ต้องย้ายและถ่ายภาพฉากอีกครั้ง

ทำซ้ำจนกว่าคุณจะถ่ายภาพทั้งฉากตั้งแต่ต้นจนจบ

นักสร้างแอนิเมชั่น Phil Tippett ได้พัฒนาวิธีที่จะทำให้หุ่นจำลองบางตัวควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้น วิธีนี้เรียกว่า "go motion" วิธีนี้ใช้ใน The Empire Strikes Back เช่นเดียวกับใน Dragonslayer, RoboCop และ RoboCop II

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 28
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 28

ขั้นตอนที่ 8. รวบรวมภาพที่ถ่ายเป็นลำดับ

เช่นเดียวกับเซลล์ที่ถ่ายภาพในแอนิเมชั่นแบบใช้ปากกาและหมึก แต่ละช็อตจากแอนิเมชั่นสต็อปโมชันจะกลายเป็นเฟรมฟิล์มที่สร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวเมื่อวิ่งทีละภาพ

วิธีที่ 5 จาก 5: การสร้างแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 29
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่ 29

ขั้นตอนที่ 1 ตัดสินใจว่าคุณต้องการเชี่ยวชาญในแอนิเมชั่น 2 มิติหรือสามมิติ

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ทำให้การทำแอนิเมชั่นสองมิติหรือสามมิติง่ายกว่าการทำงานด้วยมือ

แอนิเมชั่นสามมิติต้องเรียนรู้ทักษะเพิ่มเติมนอกเหนือจากแอนิเมชั่น คุณจะต้องเรียนรู้วิธีจัดแสงให้กับฉากและวิธีสร้างภาพลวงตาของพื้นผิว

ขั้นตอนการเคลื่อนไหว 30
ขั้นตอนการเคลื่อนไหว 30

ขั้นตอนที่ 2 เลือกอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม

จำนวนคอมพิวเตอร์ที่คุณต้องการขึ้นอยู่กับว่าคุณกำลังทำแอนิเมชั่น 2 มิติหรือสามมิติ

  • สำหรับแอนิเมชั่น 2 มิติ โปรเซสเซอร์ที่รวดเร็วนั้นมีประโยชน์ แต่ไม่จำเป็นอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตาม ให้ใช้โปรเซสเซอร์แบบ Quad-core หากคุณสามารถซื้อได้ และอย่างน้อยก็ให้ซื้อโปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์หากคุณกำลังซื้อคอมพิวเตอร์มือสอง
  • อย่างไรก็ตาม สำหรับแอนิเมชั่นสามมิติ คุณต้องการโปรเซสเซอร์ที่เร็วที่สุดเท่าที่คุณจะจ่ายได้ เนื่องจากงานการเรนเดอร์ทั้งหมดที่คุณจะทำ คุณจะต้องมีหน่วยความจำจำนวนมากเพื่อรองรับโปรเซสเซอร์นั้น คุณน่าจะใช้เงินหลายพันดอลลาร์ในเวิร์กสเตชันคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่
  • สำหรับแอนิเมชั่นรูปแบบใดแบบหนึ่ง คุณจะต้องการจอภาพขนาดใหญ่เท่าที่พื้นที่ทำงานตามแผนของคุณสามารถรองรับได้ และคุณอาจต้องการพิจารณาการตั้งค่าสองจอภาพหากคุณเปิดหน้าต่างโปรแกรมที่เน้นรายละเอียดหลายหน้าต่างพร้อมกัน จอภาพบางตัว เช่น Cintiq ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับแอนิเมชั่น
  • คุณควรพิจารณาใช้แท็บเล็ตกราฟิก ซึ่งเป็นอุปกรณ์อินพุตที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ของคุณด้วยพื้นผิวที่คุณวาดด้วยสไตลัส เช่น Intuos Pro แทนเมาส์ เริ่มแรก คุณอาจต้องการใช้ปากกาสไตลัสราคาถูกเพื่อติดตามภาพวาดดินสอของคุณเพื่อถ่ายโอนภาพไปยังคอมพิวเตอร์ของคุณ
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่31
เคลื่อนไหวขั้นตอนที่31

ขั้นตอนที่ 3 เลือกซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับระดับความสามารถของคุณ

ซอฟต์แวร์พร้อมใช้งานสำหรับแอนิเมชั่นทั้ง 2 มิติและ 3 มิติ โดยมีตัวเลือกราคาไม่แพงสำหรับผู้เริ่มต้น และตัวเลือกที่ซับซ้อนและมีราคาสูงกว่าที่คุณสามารถเปลี่ยนไปใช้ตามงบประมาณและทักษะของคุณ

  • สำหรับแอนิเมชั่น 2 มิติ คุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ Adobe Flash ด้วยความช่วยเหลือจากหนึ่งในบทช่วยสอนฟรีที่มีอยู่มากมาย เมื่อคุณพร้อมที่จะเรียนรู้การสร้างภาพเคลื่อนไหวทีละเฟรม คุณสามารถใช้โปรแกรมกราฟิก เช่น Adobe Photoshop หรือโปรแกรมที่มีคุณลักษณะคล้ายกับคุณลักษณะไทม์ไลน์ของ Photoshop
  • สำหรับแอนิเมชั่นสามมิติ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยโปรแกรมฟรี เช่น Blender จากนั้นไปยังโปรแกรมที่มีความซับซ้อนมากขึ้น เช่น Cinema 4D หรือมาตรฐานอุตสาหกรรม Autodesk Maya
บัญชีสำหรับซื้อหุ้นคืน ขั้นตอนที่ 2
บัญชีสำหรับซื้อหุ้นคืน ขั้นตอนที่ 2

ขั้นตอนที่ 4. ฝึกฝน

ดื่มด่ำกับซอฟต์แวร์ที่คุณเลือกใช้ เรียนรู้วิธีสร้างด้วยซอฟต์แวร์ จากนั้นนั่งลงจริงและสร้างแอนิเมชั่นของคุณเอง รวบรวมแอนิเมชั่นเหล่านี้เป็นม้วนสาธิตที่คุณสามารถแสดงให้ผู้อื่นเห็นได้ ทั้งแบบตัวต่อตัวหรือแบบออนไลน์

  • เมื่อสำรวจแพ็คเกจซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นของคุณ ให้ดูที่ “ส่วนที่สาม: การสร้างแอนิเมชั่นปากกาและหมึก” หากซอฟต์แวร์ของคุณใช้สำหรับแอนิเมชั่น 2 มิติและ “ส่วนที่สี่: การสร้างแอนิเมชั่นสต็อปโมชั่น” เพื่อกำหนดว่าส่วนใดของกระบวนการ ซอฟต์แวร์จะทำงานอัตโนมัติสำหรับคุณและส่วนใดที่คุณต้องทำนอก
  • คุณสามารถโพสต์วิดีโอไปยังเว็บไซต์ของคุณเอง ซึ่งควรลงทะเบียนโดยใช้ชื่อของคุณเองหรือของธุรกิจของคุณ
  • คุณยังสามารถโพสต์ไปยังไซต์เช่น YouTube หรือ VimeoVimeo ให้คุณเปลี่ยนวิดีโอที่คุณกำลังโพสต์โดยไม่ต้องเปลี่ยนลิงก์ ซึ่งอาจเป็นประโยชน์เมื่อคุณสร้างผลงานชิ้นเอกล่าสุดของคุณ

เคล็ดลับ

  • หนังสือทั่วไปที่คุณสามารถอ้างอิงได้ในขณะที่เรียนรู้การสร้างแอนิเมชั่น ได้แก่ Animation for Beginners ของ Morr Meroz, The Animator's Survival Kit ของ Richard Williams และ The Illusions of Life ของ Frank Thomas และ Ollie Johnston หากคุณต้องการเรียนรู้แอนิเมชั่นสไตล์การ์ตูน อ่านการ์ตูนแอนิเมชั่นของเพรสตัน แบลร์
  • หากคุณมีความสนใจเป็นพิเศษในแอนิเมชั่นสามมิติ โปรดอ่าน “วิธีโกงในมายา” หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการจัดองค์ประกอบฉากและช็อต โปรดอ่าน การตั้งค่าของ Jeremy Vineyard
  • แอนิเมชั่นสามารถใช้ร่วมกับไลฟ์แอ็กชันได้ เอ็มจีเอ็มทำสิ่งนี้ในปี ค.ศ. 1944 ในภาพยนตร์เรื่อง Anchors Awei ซึ่งจีน เคลลี่ได้เต้นร่วมกับเจอร์รี่ เมาส์ (จากทอมและเจอร์รี่ที่โด่งดัง) ในฉากเดียว ละครโทรทัศน์ปี 1968 ของ Hanna-Barbera เรื่อง The New Adventures of Huckleberry Finn ได้รวมเอานักแสดงสดที่เล่น Huck, Tom Sawyer และ Becky Thatcher เข้าไว้ด้วยกัน พร้อมด้วยตัวละครและภูมิหลังที่เป็นแอนิเมชั่น ตัวอย่างล่าสุดเกี่ยวกับแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือ Sky Captain และ World of Tomorrow ในปี 2547 โดยมีนักแสดงที่เป็นมนุษย์ Jude Law, Gwyneth Paltrow และ Angelina Jolie แสดงโดยมีภูมิหลังและยานพาหนะที่สร้างจากคอมพิวเตอร์
  • หากคุณต้องการภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่นยิ่งขึ้น (สำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น) ให้เพิ่มเฟรมระหว่างเฟรม ขอแนะนำให้ใช้ Stick nodes เพราะจะทำให้แอนิเมชั่นของคุณทำงานได้อย่างราบรื่น (เปิดการปรับแต่ง) และสำหรับคอมพิวเตอร์ แล็ปท็อป ฯลฯ คุณควรใช้ Adobe Flash มันเหมือนกับว่าคุณเป็นมืออาชีพแล้ว