สัญกรณ์ทำให้ง่ายต่อการติดตามการเคลื่อนไหวตลอดทั้งเกมหมากรุก เพื่อให้คุณสามารถศึกษาจากมันได้ในภายหลัง หากคุณต้องการเรียนรู้วิธีจดบันทึกหมากรุก ก่อนอื่นให้เริ่มด้วยการเรียนรู้วิธีการแสดงรายการชิ้นและช่องสี่เหลี่ยมเพื่อให้คุณสามารถจดว่าตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร หากคุณจับชิ้นส่วนหรือทำท่าพิเศษอื่นๆ บนกระดาน อย่าลืมจดไว้ด้วยเพื่อให้คนอื่นอ่านได้ง่าย ด้วยการฝึกฝนเพียงเล็กน้อย คุณจะสามารถจดบันทึกเกมและเรียนรู้วิธีเล่นได้ดีขึ้น!
ขั้นตอน
ส่วนที่ 1 ของ 2: การเขียนสัญกรณ์พีชคณิตพื้นฐาน
ขั้นตอนที่ 1 ทำความคุ้นเคยกับอันดับและไฟล์
อันดับคือแถวแนวนอนบนกระดาน ในขณะที่ไฟล์คือแถวแนวตั้ง อันดับมีป้ายกำกับ 1–8 โดยที่อันดับ 1 คือแถวหลังของชิ้นส่วนสีขาว และอันดับที่ 8 คือแถวหลังของชิ้นส่วนสีดำ ไฟล์ต่างๆ จะติดป้ายกำกับด้วยตัวอักษร a–h โดยเริ่มจากคอลัมน์ซ้ายสุดทางฝั่งสีขาว เมื่อคุณระบุตำแหน่งที่ชิ้นส่วนอยู่บนกระดาน ให้เริ่มด้วยตัวอักษรของไฟล์แล้วตามด้วยหมายเลขของตำแหน่ง
- ตัวอย่างเช่น ราชินีของผู้เล่นผิวขาวเริ่มที่ช่อง d1 เสมอ และราชินีของผู้เล่นผิวดำเริ่มที่ d8
- ไฟล์จะแสดงรายการจากซ้ายไปขวาตามลำดับตัวอักษรจากมุมมองของผู้เล่นสีขาว หากคุณเป็นโปรแกรมเล่นสีขาว ไฟล์ที่อยู่ซ้ายสุดจะเป็นไฟล์ a และไฟล์ขวาสุดจะเป็น h (และในทางกลับกันสำหรับไฟล์สีดำ)
- เขียนจดหมายของไฟล์ด้วยตัวพิมพ์เล็กเสมอ
ขั้นตอนที่ 2 เรียนรู้ตัวอักษรที่เป็นสัญลักษณ์ของแต่ละชิ้น
สัญกรณ์หมากรุกยังแสดงรายการชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวเพื่อให้คุณรู้ว่ามันวางอยู่บนกระดานอย่างไร เขียนสัญลักษณ์สำหรับชิ้นส่วนด้วยอักษรตัวพิมพ์ใหญ่เสมอ เพื่อไม่ให้สับสนกับไฟล์ของกระดาน สัญลักษณ์สำหรับหมากรุกแต่ละชิ้นคือ:
- คิง: K
- ราชินี: Q
- อัศวิน: นู๋
- บิชอป: B
- Rook: R
- เบี้ย: (ไม่มี)
เธอรู้รึเปล่า?
ในการแข่งขันระดับนานาชาติที่ผู้เล่นและผู้ชมอาจไม่พูดภาษาเดียวกัน สัญกรณ์ฟิกเกอร์สัญกรณ์มักใช้เนื่องจากสัญกรณ์ขึ้นอยู่กับภาษา เช่นเดียวกับชื่อที่กล่าวไว้ สัญกรณ์รูปแกะสลักใช้รูปแกะสลักเพื่อแสดงความหมาย คุณอาจพบสัญกรณ์รูปแกะสลักที่นี่และที่นั่น
ขั้นตอนที่ 3 เขียนสัญลักษณ์ของชิ้นส่วนและสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนนั้นอยู่ในขณะนี้
เมื่อมีการเล่นท่า ให้ใส่สัญลักษณ์ตัวอักษรของชิ้นส่วนนั้นในสัญกรณ์ก่อน (หรือไม่มีสำหรับการจำนำ) โดยไม่ต้องเพิ่มช่องว่าง ให้จดไฟล์และอันดับของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ชิ้นส่วนสิ้นสุดการเคลื่อนไหว คุณไม่จำเป็นต้องรวมไฟล์และอันดับสำหรับสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนเริ่มเทิร์น
- ตัวอย่างเช่น หากคุณย้ายราชินีของคุณไปที่จัตุรัสในอันดับที่ 4 และไฟล์ e-file ให้จด Qd4 สำหรับสัญกรณ์ของคุณ ในตัวอย่างนี้ Q หมายถึงราชินี d หมายถึงไฟล์แนวตั้ง และ 4 หมายถึงอันดับในแนวนอน ไม่สำคัญว่าราชินีจะเริ่มต้นจากจัตุรัสไหน
- เมื่อคุณย้ายสัญลักษณ์แทนตัว ให้จดไฟล์และอันดับของช่องสี่เหลี่ยมที่มันเคลื่อนที่ ตัวอย่างเช่น หากคุณย้ายสัญลักษณ์แทนตัวบน e-file ไปยังอันดับที่ 3 คุณจะต้องเขียน e3
- ถ้าชิ้นเดียวกันสองชิ้นสามารถทำการเคลื่อนไหวแบบเดียวกันได้ ให้ระบุไฟล์หรืออันดับของตำแหน่งที่ชิ้นส่วนนั้นอยู่ก่อนจะย้าย (หรือทั้งสองอย่างในกรณีที่หายาก) ตัวอย่างเช่น หากคุณมี rook ที่ h1 และ rook อื่นที่ a1 ให้จด Rhe1 ไว้เพื่อให้คุณรู้ว่า rook ใน h-file เป็นไฟล์ที่ย้ายไปที่ e1 สแควร์
ขั้นตอนที่ 4 ระบุการเคลื่อนไหวของผู้เล่นสีขาวก่อนการเคลื่อนไหวของผู้เล่นผิวดำ
เนื่องจากผู้เล่นผิวขาวเริ่มเล่นหมากรุกเสมอ ติดป้าย "1" ตามด้วยการเคลื่อนไหวของผู้เล่นสีขาว ใส่ 1–2 ช่องว่างหลังสัญกรณ์ก่อนแสดงรายการการย้ายเปิดของผู้เล่นผิวดำ ขึ้นบรรทัดใหม่บนแผ่นโน้ตหรือแผ่นกระดาษของคุณหลังจากการเคลื่อนไหวสีดำแต่ละครั้งเพื่อจัดระเบียบสัญกรณ์ของคุณ
ตัวอย่างเช่น สัญกรณ์ของเทิร์นแรกอาจอ่านว่า “1. e4 d6” หมายถึงผู้เล่นสีขาวย้ายเบี้ยและผู้เล่นผิวดำทั้งคู่ย้ายเบี้ย
เคล็ดลับจากผู้เชี่ยวชาญ
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
ไม่แน่ใจว่าทำไมคุณควรจดบันทึกเกมของคุณไว้
ตาม Chess Grandmaster Sahaj Grover:"
ส่วนที่ 2 จาก 2: การสังเกตการเคลื่อนไหวพิเศษในสัญกรณ์พีชคณิต
ขั้นตอนที่ 1 ใส่ "x" หลังสัญลักษณ์ของชิ้นส่วนเพื่อระบุการจับกุม
หากคุณย้ายไปยังพื้นที่เดียวกับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ ให้นำออกจากกระดานแล้ววางชิ้นส่วนของคุณไว้ที่นั่น จดสัญลักษณ์ตัวอักษรสำหรับชิ้นส่วนที่คุณย้ายแล้วตามด้วย "x" เพื่อแสดงว่าคุณจับชิ้นส่วนได้ จากนั้นระบุช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนของคุณสิ้นสุดการเคลื่อนไหว
- สำหรับการจำนำ ให้เขียนไฟล์ที่จำนำเริ่มต้น ตามด้วย "x" และสี่เหลี่ยมที่จำนำอยู่ ตัวอย่างเช่น exf3 จะหมายความว่าการจำนำใน e2 ได้ชิ้นส่วนใน f3
- ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้ rook ของคุณเพื่อจับภาพชิ้นส่วนในอันดับที่ 7 ในไฟล์ e คุณจะต้องเขียน Rxe7 โดยที่ R แทน rook x หมายถึงการจับ และ e7 คือสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ rook สิ้นสุดการเคลื่อนไหว
- คุณไม่จำเป็นต้องระบุสัญลักษณ์สำหรับชิ้นส่วนที่คุณจับได้
- Write en passant จับเช่นเดียวกับการจับจำนำอื่น ๆ
ขั้นตอนที่ 2 เขียน “0-0” หรือ “0-0-0” ถ้าคุณปราสาทบนคิงไซด์หรือควีนไซด์ตามลำดับ
Castling หมายถึงการย้ายกษัตริย์ของคุณสองช่องในแนวนอนไปทางหนึ่งใน rook ของคุณ แล้ววาง rook ที่ใกล้ที่สุดไว้ที่ฝั่งตรงข้ามของกษัตริย์ หากคุณปราสาท Kingside (บางครั้งเรียกว่า castling short เนื่องจาก rook เคลื่อนที่เพียงสองช่องสี่เหลี่ยม) ให้เขียน "0-0" ลงในสัญกรณ์ของคุณ หากคุณปราสาทควีนไซด์ (บางครั้งเรียกว่าปราสาทยาว) ให้ใช้ “0-0-0” แทน
คุณไม่จำเป็นต้องรวมอันดับหรือไฟล์ในสัญกรณ์ของคุณ
ขั้นตอนที่ 3 รวม “=” และสัญลักษณ์ของชิ้นส่วนหากจำนำได้รับการเลื่อนตำแหน่ง
หากคุณสามารถเอาเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งไปอยู่อีกด้านของกระดานหมากรุกได้ คุณก็เลื่อนมันไปที่ส่วนใดก็ได้ที่ไม่ใช่เบี้ยหรือราชา หลังจากไฟล์มาตรฐานและอันดับของสี่เหลี่ยมจัตุรัส ให้เพิ่ม “=” ตามด้วยสัญลักษณ์ของชิ้นส่วนที่คุณต้องการเลื่อนตำแหน่งจำนำ
ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นย้ายเบี้ยของตนไปอยู่ในอันดับที่ 8 ในไฟล์ b และเลือกที่จะเลื่อนระดับเป็นราชินี คุณจะต้องเขียนว่า b8=Q ในตัวอย่างนี้ b8 หมายถึงสี่เหลี่ยมจัตุรัสในไฟล์ b ในอันดับที่ 8 และ =Q หมายถึงการเปลี่ยนชิ้นส่วนเป็นราชินี
เคล็ดลับ:
โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะเลื่อนตำแหน่งจำนำให้เป็นราชินี เนื่องจากเป็นชิ้นส่วนที่ทรงพลังที่สุด แต่ในบางกรณี ผู้เล่นอาจ "เลื่อนขั้น" เป็นชิ้นต่างๆ ได้น้อยเกินไป บ่อยครั้งเพื่อหลีกเลี่ยงการจนตรอกหรือเพื่อใช้การเคลื่อนไหวของอัศวิน (เนื่องจากราชินีไม่ได้ครอบครอง)
ขั้นที่ 4. เติม “+” ต่อท้ายสัญกรณ์ถ้าคุณเลือกคู่ต่อสู้ของคุณ
เช็คหมายถึงเมื่อคุณย้ายชิ้นส่วนของคุณเพื่อให้สามารถจับราชาของคู่ต่อสู้ได้ในเทิร์นถัดไป เขียนสัญกรณ์สำหรับชิ้นนั้นตามปกติกับสัญลักษณ์และสี่เหลี่ยมที่มันตกลงมา แต่ใช้ “+” เพื่อแสดงว่าราชาของคู่ต่อสู้ของคุณตกอยู่ในอันตราย
ตัวอย่างเช่น หากอธิการของคุณย้ายไปอยู่ในอันดับที่ 6 ในไฟล์ g และนำกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามเข้ามาตรวจสอบ ให้เขียน Bg6+ สำหรับสัญกรณ์
ขั้นที่ 5. ใช้ “++” หรือ “#” หลังเครื่องหมายเพื่อแสดงว่ารุกฆาต
รุกฆาตหมายถึงเมื่อคุณนำราชาของคู่ต่อสู้เข้ามาตรวจสอบ และพวกเขาไม่สามารถเคลื่อนไหวเพื่อสกัดกั้นหรือหลบหนีได้ หากคุณได้รุกฆาต ให้เขียน “++” หรือ “#” หลังเครื่องหมายปกติเพื่อแสดงว่าคู่ต่อสู้ของคุณแพ้ในเกม
ตัวอย่างเช่น หากคุณย้ายอัศวินของคุณไปที่ช่อง b3 และวางราชาของคู่ต่อสู้เข้าจู่โจม ให้ใช้ Nb3++ หรือ Nb3# สำหรับสัญกรณ์
ขั้นตอนที่ 6 เขียน 1-0 ถ้าคนขาวชนะหรือ 0-1 ถ้าคนดำชนะ
หลังจากที่ผู้เล่นชนะ ให้เขียน 1-0 หรือ 0-1 เพื่อแสดงว่าผู้เล่นชนะ หากเกมจบลงด้วยผลเสมอ ให้เขียน 1/2-1/2